
Superliminal เป็นเกมไขปริศนาที่น่าสนใจซึ่งมีกลไกศูนย์กลางที่เป็นนวัตกรรม แม้ว่าแคมเปญสั้น ๆ จะขาดเรื่องราวที่ยอดเยี่ยมหรือความท้าทายมากมายก็ตาม
การเปิดตัวครั้งแรกบน The Epic Games Store ในเดือนพฤศจิกายน 2019 ก่อนที่จะลงคอนโซลเมื่อต้นปีนี้ เกมพัซเซิลอินดี้เหนือจริง อย่าง Superliminal ได้มาถึง Steam แล้ว แพลตฟอร์มใหม่มักมาพร้อมกับใบหน้าใหม่เสมอ และ โดยทั่วไป Superliminal จะถูกมองว่าเป็นสิ่งที่มีค่าต่ำเกินไปจากแฟน ๆ ของมัน ดูเหมือนว่าพอร์ตไปยัง หน้าร้านพีซีของ Valveจะเป็นอีกโอกาสหนึ่งสำหรับผู้เล่นกลุ่มใหม่ที่จะได้สัมผัส งานของปราสาทหมอน
ดังนั้น สำหรับผู้ที่ได้รับโอกาสดำดิ่งสู่เกมไขปริศนาเปลี่ยนมุมมองในที่สุด ตอนนี้มันได้ปรากฏบนหน้าSteam แล้ว มันคุ้มไหม? Superliminal เป็นเสมือนการผสมผสานระหว่างโครงสร้างของ เกม Portal ที่ยอดเยี่ยมของ Valve และโลกที่บิดเบี้ยวของ The Stanley Parable ของ Galactic Cafe ทำให้ Superliminal เป็นเกมไขปริศนาที่เก่งกาจอย่างไม่ต้องสงสัย เช่นเดียวกับ พอร์ทัล ที่กล่าวมาข้างต้น มันอาจมีกลไกเพียงตัวเดียวที่อยู่เบื้องหลัง แต่กลไกที่เป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวนั้นถูกนำมาใช้และสำรวจอย่างดีตลอดแคมเปญสั้น ๆ ซึ่งมันไม่เคยเบื่อกับการต้อนรับ
สำหรับผู้ที่ไม่คุ้นเคยกับชื่อเรื่อง Superliminal มีข้อสันนิษฐานง่ายๆ ตื่นขึ้นในโลกเหนือจริงที่อยู่ภายใต้กฎของตรรกะแห่งความฝัน ผู้เล่นต้องหาทางกลับสู่โลกแห่งความเป็นจริงผ่านห้องปริศนาต่างๆ เครื่องมือหนึ่งของพวกเขาในอาณาจักรที่แปลกประหลาดของทางเดินวนลูปและห้องที่มีสัดส่วนแปลก ๆ คือมุมมองของพวกเขา โดยผู้เล่นสามารถหยิบวัตถุและเปลี่ยนขนาดได้โดยเปลี่ยนตำแหน่งและวิธีที่พวกเขามองพวกเขา ซึ่งหมายความว่าตัวหมากรุกขนาดเล็กที่กระจายอยู่รอบๆ ห้องสามารถกลายเป็นเครื่องทุบตีขนาดยักษ์ได้ และดวงจันทร์เองก็มีขนาดเท่าเมล็ดถั่วได้
แม้จะไม่มีกลไกเสริมของ Pillow Castle ในท้ายที่สุด มันก็เป็นอัจฉริยะอย่างยิ่ง น้อยมากเมื่อเทียบกับช่วง 15 นาทีแรกที่ผู้เล่นจะต้องใช้อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ในการทำความเข้าใจว่าแนวคิดนี้เป็นนวัตกรรมใหม่เพียงใด เนื่องจากพวกเขาปรับขนาดทุกรายการในซีรีส์ช่องเปิดของเกมด้วยการละทิ้งอย่างมีความสุข ทุกอย่างดำเนินไปอย่างราบรื่น และไม่มีการชะลอตัวหรือเฟรมลดลงระหว่างการปรับขนาด มันยากที่จะตำหนิเกือบทุกอย่างเกี่ยวกับการที่สตูดิโอผสานรวมกลไกที่ชาญฉลาดเช่นนี้
แต่มันก็จบลงด้วยตัวของมันเองมากขึ้นเมื่อผู้เล่นดำเนินไป ไม่ว่าจะเป็นการเรียนรู้วิธีวางกรอบวัตถุเพื่อให้พวกมันปรากฏในสถานที่ที่เข้าถึงยาก หรือในระดับประสาทหลอนโดยเฉพาะอย่างยิ่ง การเพิ่มชุดของบันไดหนีไฟเพื่อสร้างทางลาด ในบางช่วงหลังของเกม มีโอกาสที่จะปรับขนาดทางเข้าประตูและลดขนาดตัวละครของผู้เล่นลงอย่างมากในส่วนที่ชวนให้นึกถึงHoney I Shrunk the Kids มันทำให้สิ่งต่าง ๆ สดใหม่ตั้งแต่ต้นจนจบโดยไม่มีส่วนใดเกินเลยการต้อนรับหรือใช้กลไกมุมมองในลักษณะเดียวกัน